Social Icons

Featured Posts

Kamis, 24 Januari 2013

e-service (e-learning, e-goverment, e-ticketing, e-ktp, e-library)

e-service
 
E-learning
                 Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
                 E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan atau internet.
          e-learning memungkinkan pembelajaran untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. e-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, Distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
·  
·    E-Government
Bank Dunia (World Bank),
E-Government refers to the use by government agencies of  information technologies (such as Wide Area Networks, the Internet, and mobile computing) that have the ability to transform relations with citizens, businesses, and other arms of government.”
UNDP (United Nation Development Programme),
E-government is the application of Information and Communicat-ion Technology (ICT) by government agencies.”
Fenomena
·         E-Government merupakan salah satu sektor pengembangan ICT yang berjalan lambat tidak signifikan dgn besarnya biaya yg sudah dikeluarkan negara
·         Faktor politis dan moril menyumbang cukup besar thd tidak signifikannya dana yg sudah dikeluarkan dgn hasil yg diharapkan
·         Otonomi daerah & lemahnya kebijakan nasional di bidang e-gov menyebabkan kesenjangan perkembangan egov antar daerah
·         Perbedaan kemampuan SDM, finansial, komitment pimpinan, ketentuan hukum daerah, pengaruh rekanan, moril dan politik menyebabkan makin lama kesenjangan antar daerah makin lebar
·         Ego sektoral menyebabkan terjadinya duplikasi database, sehingga data produk pemerintah cenderung kurang dipercaya.
·         Kebijakan mengambang Pemerintah Pusat mengakibatkan  Pembangunan & pengembangan database nasional makin sulit diwujudkan
Manfaat e-government
•         Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara;
•         Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN);
•         Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari; 
•         Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan;
•         Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada; dan
·    E-ticketing
E-ticketing atau electronic ticketing adalah suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper ticket. Semua informasi mengenai electronic ticketing disimpan secara digital dalam sistem komputer milik airline. Sebagai bukti pengeluaran E-Ticket, pelanggan akan diberikan Itinerary Receipt yang hanya berlaku sebagai alt untuk masuk ke dalam bandara di Indonesia yang masih mengharuskan penumpang untuk membawa tanda bukti perjalanan. E-ticketing (ET) adalah peluang untuk meminimalkan biaya dan mengoptimalkan kenyamanan penumpang. E-ticketing mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan fomulir kertas dan meningkatkan fleksibilitas penumpang dan agen perjalanan dalam membuat perubahan-perubahan dalam jadwal perjalanan.
Sejalan dengan perkembangan teknololgi informasi, internet kini muncul sebagai alternative system distribusi informasi travel. Internet merupakan m edium yang sempurna untuk menjual paket perjalanan, karena internet sanggup membawa jaringan supplier yang luas dan basis kostumer yang besar ke sebuah market place terpusat. Adapun pengertian lain yaitu E-Ticketing, atau penjualan tiket online, merupakan salah satu cara bagi orang untuk membeli tiket untuk acara lokal. Merupakan fasilitas pemesanan tiket online yang dirancang untuk membantu kelompok masyarakat yang tidak memiliki akses ke sistem jenis ini .. Hal ini memungkinkan kelompok-kelompok masyarakat untuk meningkatkan kegiatan dan menjual tiket secara online melalui situs web Kingston Council.
E-Ticketing sistem untuk memudahkan orang untuk membeli tiket untuk berbagai acara semua dari satu situs web. Tiket dapat dibeli dengan cara ini dengan uang tunai, cek atau kredit / kartu debit. Orang tanpa akses ke internet dapat memesan tiket melalui internet publik di terminal atau perpustakaan di Pusat Informasi dan Visitor Centre.
Anda tak perlu lagi menghabiskan waktu untuk mengkhawatirkan ‘keamanan’ tiket penerbangan nantinya. Lupakan resiko hilangnya tiket, dicuri, tertinggal, atau bahkan tercebur air. Bahkan E-ticketing memungkinkan anda, membelikan tiket untuk kerabat pada saat mendadak. Kemudahan yang demikian ini, merupakan bukti komitmen Garuda Indonesia terhadap konsumennya.
Siapapun dapat membeli tiket pada sistem online. Anda harus mendaftar pada sistem pembayaran kami untuk menggunakan sarana. Ini adalah proses yang sangat sederhana dan membantu Anda menyimpan data yang Anda telah membeli tiket. Promoters memiliki daerah aman pada situs e-tiket di mana mereka dapat memantau penjualan dan mencetak off daftar orang-orang yang memesan untuk menghadiri acara mereka. Anda perlu mendaftar sebelum Anda dapat mulai menjual tiket. Proses pendaftaran untuk meminta informasi mengenai rincian kontak pribadi serta rincian dan kelompok masyarakat yang harus membayar tiket pendapatan. Proses pendaftaran juga memerlukan anda untuk menerima syarat dan ketentuan untuk penjualan tiket on-line.
·    e-KTP
e-KTP adalah singkatan dari KTP Elektronik, merupakan program pemerintah untuk menggantikan KTP konvensional. Fungsi e-KTP adalah agar pendataan penduduk Indonesia menjadi lebih seragam. Dalam pelaksanaannya, penduduk hanya boleh memiliki 1 buah e-KTP saja. KTP elektronik ini berlaku untuk seumur hidup, dan anda hanya perlu 1 kali membuatnya.
Fungsi e-KTP tidak ada bedanya dengan KTP, yaitu untuk mengurus surat-surat penting seperti, SIM, NPWP, Sertifikat tanah, STNK, dsb. Proses pengenalan identitas e-KTP tidak lagi menggunakan cara manual, melainkan melalui cara elektronik. ID penduduk akan dikenali melalui pemindai biometrik, yang disesuaikan dengan karakteristik si pemegang e-KTP. Beberapa teknik pemindai biometrik digabungkan menjadi satu untuk memberikan hasil yang lebih akurat, diantaranya pendeteksi sidik jari, bentuk wajah, bentuk gigi, retina mata, serta DNA.
·    E-Services
Sistem Layanan Elektronik atau E-layanan (bahasa Inggris: Electronic Services disingkat E-Services) merupakan satu aplikasi terkemuka memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di daerah yang berbeda. Namun, definisi yang tepat dari layanan elektronik sulit didapat sebagian peneliti telah menggunakan definisi yang berbeda untuk menggambarkan layanan elektronik. Meskipun definisi ini berbeda, dapat dikatakan bahwa mereka semua sepakat tentang peran teknologi dalam memfasilitasi pelayanan yang membuat mereka lebih dari layanan elektronik.
Menurut Rowley (2006) layanan elektronik di definisikan sebagai: "... perbuatan, usaha atau pertunjukan yang pengiriman di mediasi oleh teknologi informasi. Layanan elektronik tersebut meliputi unsur layanan e-tailing, dukungan pelanggan, dan pelayanan ". Definisi ini mencerminkan tiga komponen utama- penyedia layanan, penerima layanan dan saluran pelayanan (yaitu, teknologi). Misalnya, sebagai yang bersangkutan untuk layanan elektronik publik, badan publik adalah penyedia layanan dan warga negara serta bisnis penerima layanan. Saluran pelayanan adalah persyaratan ketiga dari layanan elektronik. Internet adalah saluran utama dari layanan elektronik pengiriman sementara saluran klasik lainnya juga dipertimbangkan.(misalnya telepon, call center, kios publik, telepon genggam,televisi)
e-library
Electronic Library atau perpustakaan elektronik atau juga dikenal dengan perpustakaan maya adalah sebuah sistem informasi yang terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), pengelolaan, pelayanan serta penyediaan (akses) informasinya dilakukan dengan menggunakan perangkat elektronis yang berupa komputer. Jika dalam perpustakaan konvensional, bahan-bahan pustaka tersimpan dalam rak-rak penyimpanan dengan kodifikasi (DDC = Dewey Decimal Classification), tersedia meja/laci katalog untuk penelusuran bahan pustaka, ada bagian sirkulasi, ada ruang baca, dan lain-lain. Dalam perpustakaan elektronik, komponen-komponen tersebut tetap ada dalam pengertian tersedia tetapi tidak hadir dalam bentuk fisik (disebut maya) yang umumnya ada dalam perpustakaan konvensional. Perpustakaan elektronik merupakan provider atau penyedia informasi, transaksi atau layanan informasinya bersifat elektronik, serta menyediakan bahan-bahan pustaka (item) selain dalam bentuk data elektronik juga dalam bentuk yang lain seperti yang umumnya ada dalam perpustakaan konvensional.
 

Memprediksi Komputer Masa Depan

Memprediksi Komputer Masa Depan 















Kita memang tidak tahu apa yang akan terjadi di masa depan nanti, mereka para peramal-peramal juga tidak tahu persis, kebanyakan dari mereka hanya memprediksi. Prediksi itu didasarkan pada keadaan-keadaan yang ada di saat ini. Mereka yang punya kemampuan lebih bisa membaca keadaan-keadaan itu untuk menyimpulkan tentang masa depan. Kadang memang tepat, kadang ada juga yang meleset. Namanya juga prediksi…..

Disini saya bukan mau meramal tentang masa depan, tapi mencoba meprediksi perkembangan perangkat komputer berdasarkan perkembangan dan tren-tren yang terjadi saat ini. Bukan maksud untuk menyamakan diri dengan mama lauren atau Jayabaya.
Karena kemampuan saya terbatas, yang saya prediksi masa depan di kurun waktu 5-10 tahun mendatang. Tidak usah terlelu kedepan ah, yang ini saja belum tentu sesuai. Kalau masalah sesuai atau tidak, temui saya 5-10 tahun mendatang!
Oke selamat menikmati……….

Hilangnya Mouse Keyboard
Mouse dan keyboard yang hingga sekarang masih menjadi salah satu alat wajib pada komputer akan tergantikan. Kelak, keduanya akan digantikan oleh sesuatu yang lebih terintegerasi dan multifungsi. apa itu? Oke..mungkin sudah bisa di tebak, layar sentuh. Tanda-tanda akan di gusurnya mouse dan keyboard sudah bisa dirasakan akhir-akhir ini.
Saat ini memang Layar sentuh belum menggantikan keyboard dan mouse secara total. Layar sentuh saat ini masih terbatas pada perangkat genggam tertentu, yang pada umumnya masih mahal. Perangkat komputerpun yang saat ini beredar masih belum ada yang mengimplementasikan teknologi ini. Selain pasar masih terbiasa dengan keyboard dan mouse, biaya produksi layar sentuh juga masih mahal. Tentunya tidak ekonomis bila diproduksi untuk komputer desktop yang layarnya relatif besar.
Tapi bukan berarti dengung layar sentuh sebagai keyboard killer jalan ditempat, hingga saat ini perangkat Layar sentuh masih terus dikembangkan. Misalnya beberapa tahun yang lalu Micrososft memperkenalkan Surface Computer. Alat input yang ada disitu adalah layar sentuh multitouch yang bisa dimanfaatkan dengan jari. Surface Computer mampu mendeteksi beberapa pergerakan sekaligus untuk memilih, memindahkan dan memutarbalikan obyek yang ada disitu. Namun harganya itu yang mungkin membuatnya kurang laku, sekitar 50-100 jutaan. Tentunya bila melihat harganya, komputer ini tidak ditujukan untuk pengguna rumahan, Surface Computer memang didesain untuk toko-toko besar yang berinteraksi langsung dengan pengunjungnya. Selain itu Windows terbaru Microsoft , Windows 7, dikabarkan akan mendukung penggunaan touchscreen.
Yang terbayang dikepala saya, layar sentuh yang akan digunakan pada komputer generasi mendatang bukan seperti touchscreen yang seperti digunakan oleh PDA atau Smartphone sekarang yang masih menggunakan stylus. Yang ketika digunakan, dari jauh akan terlihat seperti sedang menyodok-nyodok tangan. Kalau seperti itu, masih lebih enak menggunakan keyboard dan mouse. Layar sentuh itu dioperasikan dengan jari dan mendukung multitouch. Artinya komputer dapat mengenali beberapa sentuhan sekaligus. Dengan multitouch, penggunanya bisa mentranformasikan satu atau lebih obyek dengan bebasnya. Misalnya kita sedang berurusan dengan dua jendela aplikasi yang letaknya tidak bersahabat dan sangat ingin merapikannya, kita cukup menyentuh masing-masing jendela tersebut dengan telunjuk kanan dan kiri dan menggesernya ketempat yang diinginkan secara bersamaan. Bila menggunakan mouse, jendela harus dipindahkan satu persatu. Lebih praktis bukan….
Salah satu produk multitouch yang bisa dinikmati oleh pengguna biasa adalah IPhone. Ponsel fenonemal dari Apple ini memang didesain untuk dikagumi, karena memang hanya Apple yang bisa memberikan sesuatu yang mungkin tidak pernah di bayangkan oleh orang banyak. Multitouch yang ada di IPhone ini membuat penggunanya seakan benar-benar menyentuh obyek yang ada dilayar, halus dan sangat responsif. Untuk mengganti posisi menu utama, kita hanya perlu menyentuh dan menggesernya kekiri atau kekanan, pergerakan menu akan mengikuti pergerakan jari kita. Untuk memperbesar gambar, yang perlu dilakukan hanyalah menyentuh gambar dengan 2 jari dan menjauhkan atau mendekatkan dua jari untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Sebuah pendeteksi gerak bernama accelerometer yang ditanam di tubuh IPhone juga menambah pengalaman pengguna ketika bermain game atau navigasi lainnya.
Sayangnya harga IPhone dIndonesia relatif lebih tinggi daripada di negara asalnya, hampir setara dengan Notebook kelas menengah. Sebagai alternatif yang lebih murah, ada Ipod Touch. Produk ini secara fisik dan fitur hampir sama dengan IPhone, hanya saja seperti Ipod yang lain, jaringan selular tidak didukung disini.
Sebagai informasi, Apple adalah perusahaan yang pertama kali menyertakan mouse pada komputer produksinya, Macintosh, bersamaan pengenalan sistem operasi berbasis GUI. Yang pada saat itu menjadi produk yang dikagumi . Microsoft pun disebut-sebut meniru GUI Apple ketika menciptakan Windows. Yang jadi pertanyaan akankah sang inovator ini mengulang kesuksesan yang sama dengan ketika memperkenalkan mouse? Siapa Tahu……
Mungkin untuk saat ini kebanyakan pengguna masih lebih nyaman dengan keyboard dan mouse. Perlu diingat, 40-an tahun yang lalu orang yang sudah nyaman dengan punch card pada akhirnya beralih juga ke keyboard. Seperti saat ini, teknologi akan menyisihkan mereka yang enggan dengan perubahan tentunya banyak orang yang enggan tersisih, jadi mau tidak mau mouse dan keyboard akan segera tersisih. Hanya saja mungkin masih butuh proses yang lama untuk masa transisi, bagaimanapun perubahan ini cukup radikal.
Ya…siapa tahu 5-10 tahun mendatang, tidak ada suara ketikan keyboard yang kadang bising atau cahaya led merah menyilaukan dari mouse ….yang ada hanyalah orang yang menggerakan jari-jarinya di layar komputernya….siapa tahu.

Integerasi Komponen
 
Maksudnya adalah komponen-komponen komputer yang menjadi satu dalam desain yang kompak. Mungkin saat ini sudah tercermin dari desain notebook dan netbook yang sudah ada sekarang. Ukuran yang kecil membuat keduanya memiliki mobilitas yang tinggi, itulah yang banyak dibutuhkan orang di jaman ini. Selain itu, dengan kinerja yang sama, konsumsi daya notebook jauh lebih rendah daripada PC Desktop. Sangat cocok disaat sedang krisis energi seperti sekarang ini.
Akhir-akhir ini peminat notebook juga semakin banyak, yang perlahan-lahan menggantikan PC Desktop. Meski dengan spesifikasi yang sama notebook jauh lebih mahal. Ditambah lagi dengan tren netbook yang jauh lebih ringkas dan murah. Semakin membuat pangsa pasar PC Desktop menurun.
Hanya saja ada beberapa kelemahan notebook seperti lebih sulitnya perawatan, upgrade dan perbaikan dibandingkan PC Desktop. Besarnya ukuran PC desktop memberi keuntungan tersendiri bila ingin menambah atau mengganti komponen sendiri. Berbeda dengan notebook, ruang yang sempit dan komponen yang khusus membuat Notebook lebih sulit dilakukan upgrade dan perbaikan. Tapi kalau masalah upgrade, apabila apa yang dimiliki oleh notebook tersebut sudah lengkap dan cukup untuk pengguna, untuk apa di upgrade lagi bukan? Hanya saja memang apabila terjadi kerusakan, akan lebih sulit menanganinya.
Isu yang cukup sensitif mengenai notebook adalah masalah harga. Memang, harga notebook jauh lebih mahal. Tapi sisi baiknya, apabila peminat notebook semakin banyak, ada kemungkinan harga notebook terus menurun. Saat ini juga ada netbook yang mempunyai harga lebih murah dari notebook meski dengan kinerja yang hanya cukup untuk browsing dan mengetik.
Nah tren Notebook yang terus berkembang ini kemungkinan akan berdampak pada arah perkembangan PC kedepan. Banyaknya minat pasar terhadap notebook membuat produsen makin terpacu untuk membuat desain yang lebih baik. Yang mungkin akan mengurucut pada model yang saya bayangkan. Tahu tentang UMPC (Ultra Mobile PC)? PC kecil yang punya kemampuan setengah-setengah yang membuatnya tidak terlalu populer. Bayangkan bila UMPC itu diperbesar hingga seukuran notebook sekarang, dipertipis hingga lebih tipis dari macbook air (itu mungkin! karena tanpa keyboard) dan berkinerja tinggi, mungkin itulah gambaran PC 5-10 tahun mendatang. Yang tentunya dibekali Layar sentuh yang multi touch tanpa keyboard ataupun mouse. Namun dengan kemampuan multimedia seperti musik, video dan gaming yang diatas rata-rata PC Sekarang…. siapa tahu…..

Selamat Tinggal Kabel
Kebangkitan dunia wireless tidak terjadi baru-baru ini. GPRS, WiFi, Bluetooth, irDa dll sudah dikembangkan sejak lama namun semuanya masih belum menggantikan kabel secara penuh. Sampai saat ini kabel masih menjadi andalan. Karena kecepatan transfer melalui kabel umumnya lebih tinggi dan biaya produksinya lebih murah. Tapi cepat atau lambat, kabel pasti tergantikan oleh wireless. Kabel mempunyai mempunyai banyak kelemahan, mobilitasnya kurang dan bisa menjadi semrawut apabila terlalu banyak. Apalagi kabel dijaringan, cukup banyak administrator yang stress hanya karena kabel.
Banyak bagian yang saat ini sudah masuki oleh dunia wireless. Misalnya Wifi, saat ini sudah banyak ditemukan hotspot diindonesia, ada di kafe-kafe, Universitas, Sekolah, bahkan di jalanan. Wimax juga mulai di implementasikan di kota-kota besar. Dengan wimax, satu kota dan pinggiran-pinggirannya bisa menjadi sebuah jaringan raksasa hanya dengan 1 pemancar. Speaker yang dijual bebas pun sudah banyak yang menggunakan teknologi wireless.
Singkat kata, dunia akan indah tanpa ada kabel yang melintang disana-sini. Oleh karena itu, wireless akan terus dikembangkan hingga mampu menggantikan kabel secara penuh. Memang saat ini fungsi kabel masih dominan, karena memang lebih murah dan ketidakpraktisannya masih bisa ditolerir, tapi, siapa tahu 5-10 tahun mendatang tidak ditemukan kabel lagi di perangkat elektronik, bahkan listrik pun wireless……siapa tahu



Secara utuh, PC yang saya gambarkan di sini berupa mirip dengan UMPC dengan ukuran yang lebih besar, lebih tipis, sedikit/tanpa tombol, dioperasikan dengan tangan, unggul dalam multimedia dan gaming, dicintai oleh desainer grafis, mempunyai kinerja tinggi(dibandingkan PC sekarang), mendukung banyak koneksi wireles, sedikit slot tambahan, elegan, dihubungkan dengan listrik wireles, mempunyai toleransi yang tinggi terhadap benturan, kemudahan transfer data, dilengkapi accelerometer. Siapa tahu seperti itu…..
Apa yang saya ulas disini merupakan gabungan apa yang sudah terjadi sekarang dan apa yang saya imajinasikan, jadi bukan merupakan prediksi murni. Saya hanya menyampaikan apa yang saya pikirkan, jadi kalau terjadi perbedaan pendapat, bukan hal yang aneh.
Dan apabila ada perbedaan pendapat, alangkah terhormatnya bila disampaikan lewat comment dengan bahasa yang halus dan sopan(maunya!)

Selasa, 22 Januari 2013

Sertifikasi CCNA, CNAP


Popularitas sertifikasi vendor jaringan telah berlangsung selama 10 tahun sekarang dengan jutaan insinyur jaringan mencapai Microsoft Certified Professional Penunjukan (MCP) dan ratusan ribu memperoleh Microsoft Certified Systems Engineer (MCSE). Ada banyak manfaat apakah Anda memilih Microsoft atau Cisco sertifikasi vendor jaringan. Pengembang sering memilih Oracle atau sertifikasi pemrograman Microsoft. Manfaat termasuk kenaikan gaji, promosi pekerjaan, keterampilan baru belajar dan pemasaran ditingkatkan. Sertifikasi Cisco Wireless Administrator, sebagai contoh, adalah cara yang bagus untuk belajar keterampilan jaringan nirkabel jika Anda tidak memiliki pada pengalaman kerja. Jika Anda memiliki pengalaman, Anda akan menemukan selalu ada hal baru untuk belajar sambil Anda melanjutkan melalui proses belajar.
CISSP Logo
Sertifikasi jaringan yang paling populer saat ini termasuk MCT, MCITP, MCSE, CCNA, CCNP, Network +, CISSP, MCAD dan MCSD. MCT dan MCITP sertifikasi Microsoft dasar jaringan sementara MCSE terdiri dari ujian lebih sulit tambahan berfokus pada administrasi jaringan canggih, tips dan topik desain. CCNA adalah entri Cisco tingkat sertifikasi yang meliputi topik rekayasa jaringan dasar seperti pemecahan masalah, routing, switching, protokol, model OSI, nirkabel dan keamanan. CCNP jauh lebih sulit berfokus pada topik yang sama dengan kedalaman meningkat. Microsoft pengembang sertifikasi termasuk kursus pengembang MCSD. NET sementara MCAD meliputi pemrograman dan topik rekayasa perangkat lunak.
Proses ini paling sering melibatkan penggunaan buku studi, kursus, ujian praktek dan forum. Vendor mempublikasikan panduan belajar yang menjelaskan topik apa akan diuji dan format ujian. Ujian praktek dengan pertanyaan dan format jawaban menggunakan pertanyaan-pertanyaan serupa yang ditemukan pada ujian telah terbukti bekerja namun paling cocok untuk mereka dengan pengalaman. Calon harus mendaftar dengan Prometric (Microsoft) atau Pearson VUE (Cisco) sebagai situs vendor disetujui

Cisco Networking Academy Program (CNAP) adalah program training jaringan komputer berbasis Web (e-learning) yang dilaksanakan secara on-line yang diakses melalui situs cisco.netacad.net. Metode pengajaran CNAP merupakan kombinasi antara teori dan praktek sesuai dengan kurikulum yang disusun sendiri oleh Cisco System dan berlaku untuk Cisco Networking Academy di seluruh dunia. Tujuan dari program Cisco Academy adalah untuk menghasilkan Network Engineer yang mampu dalam mendesain, membangun, dan merawat jaringan komputer (LAN & WAN) dengan berbasiskan perangkat jaringan dari Cisco System.


Proses belajar-mengajar difasilitasi oleh instruktur yang memiliki sertifikasi Cisco Certified Network Associate (CCNA) dan Cisco Certified Academy Instructor (CCAI) dari Cisco System. Dengan demikian kompetensi dan kapabilitas instruktur Cisco Academy terstandarisasi secara global sehingga kualitas training terjaga dengan standar yang tinggi. Pelaksanaan ujian sertifikasi internasional dilakukan bekerjasama dengan VUE Authorized Testing Centre dan Prometric Authorized Testing Center untuk mendapakan sertifikat internasional Cisco Certified Network Associate (CCNA).

·         Lulusan program CNAP dengan sertifikasi CCNA diakui kualitasnya secara mendunia. Melalui jaringan kerja internasional dari Cisco System, alumnus CNAP banyak bekerja di berbagai perusahaan multinasional. Kebutuhan akan tenaga kerja profesional bersetifikat CCNA di Amerika, Eropa, Australia, maupun Indonesia, menjadikan alumnus program CNAP memiliki kesempatan yang lebih baik untuk bersaing di dunia teknologi informasi.

·         Manajemen Operasional

·         Manajemen Operasional CNAP yang kami kelola (CNAP LA Universitas Pancasila) dilaksanakan secara profesional dibawah dukungan managemen operasional dan marketing "Jobitcom Networks" serta quality control dan technical support dari Cisco Academy Regional Academy Institut Teknologi Bandung, Cisco Academy Regional Academy PDII-LIPI, dan tentunya juga dari Cisco Systems.

·         Jobitcom Networks juga menyediakan peluang bekerja dan berkarir bagi para alumni Cisco Academy yang kami kelola di pelbagai perusahaan terkemuka Indonesia yang membutuhkan tenaga profesional IT. Perusahaan-perusahaan tsb adalah perusahaan yang bermitra dengan Jobitcom Networks sebagai member employer di Jobitcom. Peluang cerah ini dimungkinkan karena Jobitcom juga merupakan Situs Lowongan Kerja dan Karir Terbesar di Indonesia bagi profesional IT.

Operating system (open source, close source)

Open source dan Closed Source

 

Kata “open source” pertama kali muncul pada sebuah rapat di Palo Alto California. Ketika itu, Netscape yang merupakan pengembang browser Navigator ingin melepaskan kode sumber dari produk dengan nama Mozilla di bulan Januari 1998. Merekan ingin membedakan diri dan menghindari konfrontasi ideologis maupun konotatif dengan istilah Free Software yang dipelopori oleh Richard Stallman. Para penggagas istilah open source adalah : Christine Peterson, Todd Anderson, Larry Augustin, Jon Hall, Sam Ockman, and Eric S. Raymond.


Open Source adalah suatu sistem yang memberikan kode software dalam dunia komputer khususnya dan Teknologi Informasi pada umumnya yang memberikan kepada pengguna kode sumber dari software tersebut sehingga orang lain bisa mengetahui dengan bahasa program apa software tersebut dibuat dan apa kelebihan dan kekurangan dari software tersebut dengan melihat kode yang ada. Sehingga dengan sistem ini akan menjadikan software tersebut setidaknya sedikit sekali memiliki kelemahan dikarenakan banyak yang melihat kode tersebut dan melakukan perbaikan dan penyempurnaan. Dan siapa saja boleh melakukan perbaikan dan penyempurnaan pada software tersebut.


Berbeda sekali dengan Close Source yang sangat tertutup. Sehingga orang lain tidak akan bisa mengetahui dengan apa program tersebut dibuat dan bagaimana jika terjadi kesalahan pada software tersebut. Sehingga jika terdapat kesalahan program orang tersebut harus menghubungi pihak yang bersangkutan dengan pembuatan software tersebut dan hal ini jelas-jelas memakan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit.

Suatu program dengan lisensi Open Source berarti program tersebut membuka Kode Programnya bagi siapa saja yang ingin mempelajarinya, caranya dengan menyertakan kode program bersama dengan distribusi paket program yang sudah jadi (hasil kompilasi). Dengan penyertaan kode program tersebut, pembeli atau pengguna program dapat membedah program tersebut, melakukan modifikasi sesuai dengan kebutuhannya, bahkan memperbaiki -Bug- atau kesalahan logika dalam program tersebut. Contoh program yang Open Source adalah Linux. Dalam setiap distribusinya vendor Linux juga menyertakan Kode Program Linux.

Satu hal yang perlu ditekankan adalah bahwa program / software yang Open Source tidak selalu tersedia secara gratis. Tetap ada biaya yang dikeluarkan untuk membeli program tersebut. Contoh, misalnya Sistem Operasi RedHat Linux, program Linuxnya tetap dibeli dengan harga yang murah. Lalu, apa bedanya Open Source dengan -Closed Source-

Pada program yang -Closed Source-, paket program tidak dapat didistribusikan lagi selain oleh pembuat / vendor program tersebut. Jika ada distribusi yang bukan oleh vendor program tersebut, maka itu dianggap sebagai pembajakan software. Atau dengan kata lain program yang -Closed Source- tidak dapat didistribusikan secara bebas, kecuali oleh vendor program tersebut. Sedangkan software yang Open Source, dapat didistribusikan secara bebas oleh siapapun. Paket program juga dapat digandakan secara bebas.

Tujuan Open Source sebenarnya adalah ingin menghilangkan ketergantungan terhadap vendor program, dimana vendor bisa saja bertindak seenaknya. Dalam program yang -Closed Source- vendor bisa saja menyisipkan kode – kode yang mungkin dapat membahayakan pengguna program, dan menghilangkan privasi pengguna.

Contoh Script Dengan Bahasa Pemrograman Java

package processor;

import java.awt.Color;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.OutputStream;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.JFileChooser;
import javax.swing.text.BadLocationException;
import javax.swing.text.MutableAttributeSet;
import javax.swing.text.SimpleAttributeSet;
import javax.swing.text.StyleConstants;
import javax.swing.text.StyledDocument;
import javax.swing.text.rtf.RTFEditorKit;

class fileItem extends javax.swing.JFileChooser
{
File fFile=null;

public void getPath()
{
JFileChooser chooser = new JFileChooser();

chooser.setCurrentDirectory( new File( ".") );
int actionDialog = chooser.showSaveDialog(this);
if ( actionDialog == JFileChooser.APPROVE_OPTION )
{
fFile=chooser.getSelectedFile().getAbsoluteFile();

}

}
public File getFile()
{
return fFile;
}
}
// AKHIR CLASS FILE ITEM

// AWAL CLASS PEMBUKA FILE
class pembukaFile
{
FileInputStream fi;

public FileInputStream bukaFile(File fFile) throws FileNotFoundException
{


fi=new FileInputStream(fFile);

return fi;
}
}
// AKHIR CLASS PEMBUKA FILE

// AWAL CLASS PENYIMPAN FILE
class penyimpanFile
{
FileOutputStream out;
public FileOutputStream simpanFle(File fFile) throws FileNotFoundException
{
out=new FileOutputStream(fFile);
return out;
}
}
// AKHIR CLASS PENYIMPAN FILE

// AWAL CLASS PENGATUR FONT
class pengaturFont
{
MutableAttributeSet atr;

public void setFontColor(Color c, int first,int sellength,StyledDocument doc)
{
atr = new SimpleAttributeSet();
StyleConstants.setForeground(atr, c);
doc.setCharacterAttributes(first, sellength, atr, false);
}
public void setFont(boolean bold,boolean italic,boolean underline,int first,int sellength,StyledDocument doc)
{
atr = new SimpleAttributeSet();
StyleConstants.setBold(atr,bold);
StyleConstants.setItalic(atr, italic);
StyleConstants.setUnderline(atr, underline);

doc.setCharacterAttributes(first, sellength, atr, false);
}
public void setFontStyle(String style,int first,int sellength,StyledDocument doc)
{
atr = new SimpleAttributeSet();
StyleConstants.setFontFamily(atr, style);

doc.setCharacterAttributes(first, sellength, atr, false);
}
public void setFontSize(int size,int first,int sellength,StyledDocument doc)
{
atr = new SimpleAttributeSet();
StyleConstants.setFontSize(atr, size);

doc.setCharacterAttributes(first, sellength, atr, false);
}
}
//AKHIR CLASS PENGATUR FONT

// AWAL CLASS PENGATUR PARAGRAPH
class pengaturParagraph
{
protected MutableAttributeSet atr;

public pengaturParagraph()
{
atr = new SimpleAttributeSet();
}

public void setParagraphLeft()
{
StyleConstants.setAlignment(atr,StyleConstants.ALIGN_LEFT);
}
public void setParagraphRight()
{
StyleConstants.setAlignment(atr,StyleConstants.ALIGN_RIGHT);
}
public void setParagraphCenter()
{
StyleConstants.setAlignment(atr,StyleConstants.ALIGN_CENTER);
}
public void setSpasiParagraph(float spasi)
{
StyleConstants.setLineSpacing(atr, spasi);
}
public MutableAttributeSet getAtribut()
{
return atr;
}

public void setAttribute(StyledDocument doc)
{
doc.setCharacterAttributes(0,doc.getLength()+1, atr, false);
}
public void setAttributeSpasi(int first,int sellength, StyledDocument doc)
{
doc.setCharacterAttributes(first, sellength, atr, false);
}

}
// AKHIR CLASS PENGATUR PARAGRAPH

// AWAL CLASS PENGHITUNG ISI FILE
class penghitungIsiDokumen
{
int numChar = 0;
int numLine=0;


public int wordCount(String isi)
{
int numWords = 0;
int index = 0;
boolean prevWhiteSpace = true;
while(index < isi.length()){
char c = isi.charAt(index++);
boolean currWhiteSpace = Character.isWhitespace(c);
//boolean currWhiteSpace = Character.
if(prevWhiteSpace && !currWhiteSpace){
numWords++;
}
prevWhiteSpace = currWhiteSpace;
}
return numWords;
}
public int sentenceCount(String isi)
{
int numSentence=0,index=0;

while(index < isi.length()){
char c = isi.charAt(index++);
boolean currDot =isDot(c);
if(currDot==true){
numSentence++;
}
}
return numSentence;
}
public int paragraphCount(String isi)
{
int numParagraph=1,index=0;
KeyEvent e = null;
if(isi==null)
{
return 0;
}
while(index < isi.length()){
char c = isi.charAt(index++);
boolean currDot =isEnter(c,e);
if(currDot==true){
numParagraph++;
}
}
return numParagraph;

}
private boolean isDot(char c)
{
String titik;
titik=Character.toString(c);
if(titik.equals("."))
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
private boolean isEnter(char c, KeyEvent e)
{
int code;
code=(int)c;
if(code==KeyEvent.VK_ENTER)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
}
//AKHIR CLASS PENGHITUNG ISI FILE

public class myWordProcessorPanel extends javax.swing.JFrame {
RTFEditorKit rtf;
fileItem fItem;
pembukaFile fileBuka;
penyimpanFile fileSimpan;
pengaturFont aturFont;
pengaturParagraph aturParagraph;

File fFile=null;
FileInputStream fi;
FileOutputStream fo;

int first=0,last=0,panjang=0;
/** Creates new form myWordProcessorPanel */
public myWordProcessorPanel() {
initComponents();
rtf = new RTFEditorKit();

fileBuka=new pembukaFile();
fileSimpan=new penyimpanFile();
aturFont=new pengaturFont();
aturParagraph=new pengaturParagraph();

editor.setEditorKit(rtf);
editor.setVisible(false);
}
public void open() throws FileNotFoundException, IOException, BadLocationException
{
fItem=new fileItem();
fItem.getPath();
fFile=fItem.getFile();
if(fFile!=null)
{
fi=fileBuka.bukaFile(fFile);
rtf.read(fi, editor.getDocument(), 0);
}
}
public void save() throws FileNotFoundException, IOException, BadLocationException
{
StyledDocument doc;
doc= (StyledDocument) editor.getDocument();
fItem=new fileItem();
fItem.getPath();
fFile=fItem.getFile();
if(fFile!=null)
{
fo=fileSimpan.simpanFle(fFile);
rtf.write(fo, doc,doc.getStartPosition().getOffset(),doc.getLength());
}
}
public void setSelection()
{
first=editor.getSelectionStart();
last=editor.getSelectionEnd();
panjang=last-first;
}
public void style()
{
String style;


if(comboStyle.getSelectedItem()=="Arial")
{
style="Arial";
}
else if(comboStyle.getSelectedItem()=="Calibri")
{
style="Calibri";
}
else if(comboStyle.getSelectedItem()=="Cambria")
{
style="Cambria";
}
else if(comboStyle.getSelectedItem()=="Sanserif")
{
style="Sanserif";
}
else
{
style="Arial";
}
setSelection();
aturFont.setFontStyle(style, first, panjang,(StyledDocument) editor.getDocument());
}
public void Size()
{
int size=0,i=11;
String combo=(String) comboSize.getSelectedItem();
int ukuran=Integer.parseInt(combo);
while(i<=25)
{
if(i==ukuran)
{
size=i;
break;
}
i++;
}
setSelection();
aturFont.setFontSize(size, first, panjang,(StyledDocument) editor.getDocument());
}

Hardware (input, proses, output, storage)



Perangkat Komputer dapat diartikan sebagai sekumpulan benda atau alat yang bekerja menurut fungsinya masing-masing dalam sebuah komputer untuk mencapai sebuah hasil dari komputer tersebut.

Pendapat masyarakat awam kebanyakan masih mengartikan komputer tersebut hanyalah model komputer PC (Portable Computer) atau Laptop saja. Padahal yang di mahsud komputer sesungguhnya adalah alat yang alat dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan.

PC terdiri dari beberapa komponen Utama yaitu :

1. Input Device adalah perangkat – perangkat sebagai penginput data yang akan diolah dalam komputer, seperti data gambar, teks, audio, video, database dll.

Macam-macam Input Device :
- Keyboard adalah sebuah papan(board) yang berisi serangkaian huruf, angka dan simbol2 yang memiliki peranan tersendiri dalam proses penginputan.



- Scanner (flat, hand, scan bar dll) adalah Alat untuk memindah data hardcopy menjadi digital.

- Kamera berfungsi untuk mengambil gambar(foto).

- Handycame berfungsi untuk membuat rekaman video.

- Microphone berfungsi untuk menangkap gelombang suara dan mengubahnya menjadi arus listrik.

-Mouse adalah alat yang digunakan untuk mempermudah user dalam mengolah data pada PC.



2. Processing Device
- CPU (Central Processing Unit) adalah perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Dalam CPU komputer PC terdapat banyak komponen, antaralain sebagai berikut :

1. Processor 
Processor disebut juga otak dari komputer semakin bagus tipe processor maka semakin mahal pula komputer, maka processor disebut sebagai inti dari komputer. Fungsi processor adalah untuk memproses semua kegiatan yang dilakukan komputer, yang direquest pengguna.

Komponen pada motherboard yang yang satu ini kebanyakan terdiri atas dua buah chip, north bridge dan south bridge.
Fungsi utama chipset adalah mengatur aliran data antarkomponen yang terpasang pada motherboard. Dua buah chipset yang biasanya ada pada motherboard sendiri punya tugas yang berbeda satu dengan yang lain.
Chip pada north bridge berfungsi untuk mengatur aliran data dari dan ke prosesor, bus AGP, dan memori utama sistem. Sementara, chip yang south bridge mengatur aliran data dari peranti input output, bus PCI, interface harddisk, dan floppy, serta peranti eksternal lainnya. Berhubung chip north bridge lebih vital kerjanya dibanding south bridge, tak heran jika chip inilah yang dipasangi heatsink, fan, ataupun kombinasi heatsink dan fan oleh pabrik pembuatnya.

3. AGP
Singkatan dari Accelerated Graphics Port. Fungsinya adalah menyalurkan data dari kartu grafis ke CPU tanpa harus melalui memori utama, dengan demikian proses pengolahan data grafis dapat dipercepat. Kelebihan lain AGP ini adalah kemampuannya untuk mengeksekusi texture maps secara langsung dari memori utama. Datang dengan berbagai cita rasa, saat ini kebanyakan motherboard menyertakan bus AGP 4X yang bekerja pada frekuensi 266MHz. Untuk sekarang ini, port AGP ini baru digunakan buat memasang kartu grafis yang notabene lebih cepat ketimbang memakai bus PCI. Akan tetapi, beberapa motherboard terbaru sudah menyertakan port AGP Pro yang bisa dipasangi baik kartu grafis berbasis AGP 4X maupun yang berbasis AGP Pro sendiri

Soket ini merupakan tempat untuk menempatkan memori pada motherboard. Soket memori memiliki bentuk yang berbeda untuk jenis memori yang berbeda pula. Kebanyakan motherboard memiliki slot sebanyak 3 atau 4 buah, tergantung dari chipset yang digunakan. Untuk memori SDRAM, soket DIMM yang harus dimiliki adalah soket 168 pin, sementara untuk memori jenis DDR, soket yang dipasang adalah soket 184 pin.

Merupakan tempat untuk menaruh prosesor. Kalau jaman dahulu, masih ada pilihan lain selain sistem soket yaitu sistem slot. Namun, setelah era PentiumIII generasi kedua, tipe slot ini kemudian ditinggalkan lantaran ongkos produksinya yang lebih mahal ketimbang memakai soket. Untuk urusan soket prosesor ini, pilihlah motherboard dengan soket prosesor yang tepat. Soket 370 untuk prosesor Intel PentiumIII dan Celeron, soket A untuk prosesor AMD Athlon dan Duron, serta soket 423/478 untuk prosesor Pentium4.

6. CMOS
Singkatan dari Complementary Metal Oxide Semiconductor. Dari bentuknya sudah kelihatan, ia merupakan komponen berbentuk IC (integrated circuit) Yang fungsinya menampung setting BIOS dan dapat tetap menyimpan setting-annya selama baterai yang mendayainya masih bagus.

7. Soket Catu Daya (power supply, fan)
Fungsinya untuk menyuplai tenaga kepada semua komponen yang tersambung pada motherboard.

Berfungsi untuk menyambungkan tombol/ saklar dan indicator pada casing ke motherboard. Pada motherboard yang berbasis Pentium 4, disertakan pula sebuah port konektor tambahan sebesar 12 volt agar prosesor bisa bekerja.

Untuk Menghubungkan Printer

Untuk menghubungkan device yang mensupport Usb,
seperti: Flashdisk, mouse&keyboard USB, harddisk External, Kabel data, Dan perangkat lainnya


Berfungsi untuk membaca disk video digital.
- Bagian – bagian Optical Drive :


12. Floopy Drive
Berfungsi membaca dan menulis data ke Floopy Drive.
- Bagian-bagian Floopy Drive :


Berfungsi untuk membaca dan menulis data ke disk tetap.

14. PATA Cable
Berfungi menghubungkan drive ke motherboard.

Berfungsi untuk menghubungkan SATA drive (ex. Hard disk) ke motherboard.
16. RAM. 
Berfungsi sebagai penyimpan data sementara oleh CPU.

Berfungsi sebagai kipas pendingin.

18. Power Supply
Berfungsi untuk mengkonversi listrik AC dari stopkontak ke dalam daya DC untuk komputer. Sehingga pada saat listrik mati PC masih tetap dapat menyala sementara dengan memakai daya dari Power Supply. Power Supply bukan perangkat wajib untuk sebuah PC tapi alangkah baiknya jika pada PC dipasang Power Supply, jaga-jaga jika listrik padam mendadak.

19. Mother Board
Motherboard adalah papan utama yang menghubungkan semua komponen komputer.

Motherboard_atas

Motherboard_samping

20. Video Adapter Card. 
Berfungsi sebagai penyedia kemampuan video pada komputer.

VGA_Card

21. NIC. 
Berfungsi untuk menghubungkan komputer dengan network.

NIC_Card
22. Wireless NIC. 
Berfungsi untuk menghubungkan komputer dengan jaringan wireless.

Wireless_NIC_Card



3. Output device

1. Monitor 
    Sebuah layar untuk menampilkan data atau aktivitas yang dilakukan oleh user.

2. Speaker 
    untuk menyajikan output suara.

3. Printer 
    untuk mencetak teks atau gambar.

4. Headset
    memberikan informasi dalam bentuk suara dari komputer.

5. Plotter
    digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan kontruksi     bangunan.





4. Perangkat Perriferal 
    Merupakan komponen yang berfungsi menambah kapabilitas komputer, baik untuk input, output, maupun penyimpanan. Denagn kata lain, perankat periferal bukanlah komponen utama. Perangkat periferal bisa dipasang di dalam komputer atau dihubungkan dari luar, Seperti :


1. Printer
    Berfungsi untuk mencetak teks atau gambar.

2. Scanner
    Berfungsi untuk memindah data hardcopy menjadi digital.

3. Headset
    Berfungsi untuk memberikan informasi dalam bentuk suara dari komputer.

4. Speaker
    Berfungsi untuk menyajikan output suara.

5. Plotter
    Berfungsi untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan kontruksi bangunan.